約 1,776,253 件
https://w.atwiki.jp/galaxys21/pages/57.html
このページは編集出来ません。 このwikiでは、皆さんがより編集しやすくする為にアップローダーを設けております。 このページでは、アップローダーの使い方についてわかりやすく説明しています(初心者向けです)。 1 アップローダーとは 2 アップの仕方 3 設置の仕方 1 アップローダーとは 画像ファイルや動画ファイル、音楽ファイル等をアップできるページ。 アップローダーを使うことで、wiki内に画像ファイルを置くことができ、より説明しやすくなります。 このページでは、画像ファイルのアップの仕方と設置の仕方を説明します。 2 アップの仕方 「メニュー」の「アップローダー」をクリックしてください。 すると新たにアップローダーのページが開くので、「アップロードするファイル」という所の下の「参照」を押してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 すると新たにファイル選択画面が開きます。 アップしたい画像ファイルがピクチャにあるならピクチャに移動し、画像ファイルをクリックして、「開く」を押します。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 するとこのような感じにファイルの情報が「参照」の横に出ます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 こうなったらファイルをアップする準備は完了。 ファイルについてのコメントを記入し、「利用規約に同意してアップロード」をクリックします。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3 設置の仕方 wiki内に画像ファイルを設置する方法を説明します。 まずページ編集画面へ行き、「プラグイン」をクリック。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 するとこのような画面が出るので、「画像・音声・動画」をクリック。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 「画像表示」(image)と「画像表示2」(ref)がありますが、どちらでも良いです。 「画像表示」(image)の方がより色んな設定が出来るので、この場合はこちらをクリックします。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 画像ファイルの情報を設定する画面が出てきます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 「画像のURL」と言うのは、画像ファイルのアドレスの事で、アップローダーから持ってきて、ここに貼り付けます。 アップローダーに戻り、画像ファイル名をクリック。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 するとこのような画面になるので、画像をクリック。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 すると画像だけのページになります。 ページ上部にアルファベットと数字の羅列(これをアドレスと言います)があるので、ここにカーソルを乗せ、右クリックします。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 するとメニューが出てくるので、「コピー」をクリックします。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 出来たらwikiの編集画面に戻り、プラグインを押して、さっきの画面にします。 そして、「画像のURL」の下の入力フォームの上にカーソルを乗せ、右クリック。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 するとメニューが出てくるので、「貼り付け」をクリックします。 これでフォームにアドレスが入力できました。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 後はタイトル等の情報を記入し、「入力」をクリック。 画像サイズは特に入力する必要はありませんが、一応この場合は入力しておきます。「表示位置」というのはwikiのページ内での画像の表示位置と言う事です。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 画像ファイルのプラグインがwiki内に設置出来ました。お疲れ様です。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/castanuella/pages/57.html
新型予約システムの使い方をざっくりですが説明します。 パソコンから 1.ログイン GOOGLEカレンダーに飛んだら アドレスを「castanuella(α)gmail.com」((α)は@に変えてください) パスワードを「castanuella」と入力、ログインします。 (lは二つです。お間違えのないように) 2.予定を作成する ページ中の「作成」ボタンを押してください。 新しい予定が作られます。 「予約を取るには」 予定の名前をバンド名もしくは個人名とし、取りたい日時を入力します。 繰り返しをチェックすると毎週や毎月の予定をいれられます。 (画面上部に「予定が作られました。」というのがでます。取消をクリックすると消えてしまうので注意!) 3.予定を確認、編集する ページ中の表示モードを予定リストにすると全ての予定が表示されますので、 その中から確認、編集したいものを探し、確認なり編集なりしてください。 予定が終了したものついては自動的に予定リストに表示されなくなりますので消去する必要はなくなりました。 今までとの変更点 予定を取るの自体は楽になったかと思います。ただし、欠点、問題点も ありますので、注意ください。 1.ガラケーから利用できない ガラケーはGOOGLEカレンダーに接続できるかどうか分からないです。(機種によって動作が違うと思われるため) (iPhoneはアクセスできることを確認済み) 管理人の携帯からだとアクセスは出来ましたが化けまくって使えませんでした。 また@ウィキは携帯から編集できないので、実質的に現段階ではガラケーからは部室の予約が取れない状況です。 2.岐大のWifi経由では利用できない 岐大のWifiを使うとGOOGLEカレンダーは 「スケジューラ」に分類され、ブロックされるみたいです。 岐大のWifiではなく電話回線のスマホからのアクセスは普通に出来るみたいなのであまり問題にはならないと思いますが、念のため。 他にも何か問題点ありましたらトラブルシューティングまで。
https://w.atwiki.jp/nukumori/pages/54.html
モンスターボールの正しい使い方 捕まえ方 本家と同じ。弱らせて投げる。当たらなかったら取りに戻れるのがPMHクオリティ。 育成方法 敵を倒させる。まだ弱い頃は、あらかじめ毒属性の武器で弱らせてからとどめをささせる。これでおk 戦わせ方 ボールを使用し、攻撃命令を出すだけ。 命令はR2ボタンを押しながら、△ボタンで、「攻撃」、「防御」、「待機」、「追従」、「別行動」に切り替えられる。 命令の解説 「攻撃」 読んで字の如く。優先順位は ハンターが攻撃している>ハンターに攻撃している>自分に攻撃しようとしている。ちなみにこれは変更可能。 「防御」 自分からはあまり攻撃せず、攻撃を仕掛けてきた相手だけを攻撃する。 一定距離離れると攻撃は止まる。 「待機」 その場で待機する。攻撃を仕掛けてきた相手だけを攻撃する。 「追従」 ハンターを追いかけるだけ。何もしない 「別行動」 ハンターとは別々のエリアで行動し、勝手に敵を攻撃してくれる。 ある程度のなつき度が必要。 なつき度について 本家と同じ。命令をよく聞くようになる。
https://w.atwiki.jp/wiki2_shiyuu/pages/6.html
このページのメニュー このページのメニューyum1.まずは、設定しよう! 2.アップデートをしよう! 3.常に最新に。 yum yumはFedoraCoreで使われているパッケージインストーラーです。RPMなどのバイナリパッケージを、ローカルファイルやインターネットなどからダウンロードし、パソコンにセットアップするためのツールです。 yumはバイナリパッケージのセットアップでよく出てくる問題である依存関係もすべて解決してくれます。また、自動的に最新のセキュリティパッチを当てる事ができるため是非とも活用したいツールです。 他に、Linuxのパッケージインストーラーとしてはaptが有名です。 1.まずは、設定しよう! FedoraCoreではGPGキー?が有効になっているため、yumを使えません。 rpm --import /usr/share/rhn/RPM-GPG-KEY-fedora まずは、GPG-KEYというものをRPMでインストールします。 2.アップデートをしよう! yumが使えるようになったらFedoraCoreを最新のものにします。yumを使えば簡単に最新のバイナリが手に入ります。 チェックする(rootでコマンドを実行) yum check-update このコマンドで現在のFedoraCoreに適用する最新のアップデートパッケージがあるかを調べることができます。 定期的に実行しましょう。 アップデートする(rootでコマンドを実行) yum update このコマンドでFedoraCoreが最新の状態になります。 3.常に最新に。 いちいち、「yum update」とタイプしてアップデートするのは大変面倒くさいですよね? 常に最新版になるようにできればこの問題は解消されます。 chkconfig yum on /sbin/service yum restart これでOK
https://w.atwiki.jp/mikumikuonline/pages/16.html
+目次 0.紹介動画 1.入手 2.使い方 3.基本操作操作方法キーボード マウス ゲームパッド F1 F2 コマンド名前の設定・変更 エスケープ リロード サイコロ 4.モデルの追加方法 設定ファイル(info.json)の変更方法 4-2.マップの変更の仕方 5.音楽の流し方 6.鯖の建て方 ■大雑把で一時的な方法 ■本格的かつ常在的な方法1.ルーターの開放 2.IPの固定方法 3.鯖ソフトの起動 (ついでに接続テスト) 4.おまけ? ラズベリーパイで稼働するサーバのビルド、立ち上げ方 0.紹介動画 使い方も含めて動画で紹介されてますので、動画を見ても良いかと(4分くらいです) 1.入手 現在の公式クライアント最新版はmmo-0.4.1_234.zip このWikiのトップページのMikuMikuOnlineの更新情報のリンクよりファイルを適当な場所にDLして解凍してください。 すべてのバージョンやソースファイルはこちらのサイトから入手することができます。 SourceForge.JPのプロジェクトページ 2.使い方 解凍したファイルの『Client.exe』を起動して「ホストアドレス」は空欄のままで接続をクリック。 「ホストアドレス」が空欄だとローカルサーバへ接続(一人でケロリン町を散歩)で初められます。 公開サーバに接続して大勢の人達と話すためには、最初の接続画面で「ホストアドレス」に接続先のホスト名またはIPアドレスを入力しましょう。 『hc1.link』とか『wssnet.dip.jp』とかこんな感じのホスト名がこのWikiのトップページで紹介されてますので、それを入力してください。 または接続画面の左上のほうにサーバ名が表示される場合はそこをクリックすることでもクリックしたサーバへ接続することができます。 3.基本操作 操作方法 キーボード W - 前進 S - 後退 A - 左旋回 D - 右旋回 Shift - 歩く(押しながら上記の移動キーを押す) Space - ジャンプ Enter - チャット入力切り替え Alt + F4 - クライアント終了 P - スクリーンショット M - ワープポイントにいる場合にワープする F1,F2 - 別記 マウス 左ドラッグ - キャラ回転 右ドラッグ - カメラ回転 また下方または上方にドラッグし続けるとカメラが反転します マウスホイール - カメラズーム ゲームパッド 左アナログ - 移動 右アナログ - カメラズーム ボタン1 - ジャンプ POV - カメラ回転 ゲームパッドはクライアント起動前に接続してください ゲームパッドの種類によっては対応していないものもあります。 ※下記F1の入力設定で3タイプより選択できます F1 F2 MMO中にF1、F2で各種設定を変更することができます。 ■F1 ステータスの確認。 表示設定の変更(名前や吹き出しなどの表示) 入力設定の変更(カメラの位置、ゲームパット設定等) ■F2 各種ウインドの表示・非表示 チャットバー チャットログ モデルウインド 音楽ウインド メンバー確認ウインド コマンド チャットウインドにコマンドを入力することで名前の設定、モデルの変更などができます。 名前の設定・変更 /nick [名前] - 名前を設定します (例: /nick 名無し → 自分の名前が名無しになります。 エスケープ /escape - 変な場所に入り込んでしまった時に位置をリセットします。 リロード /reload モデルファイル内のデータを更新します (起動中にモデルデータ等を追加した場合 このコマンドにより反映できます) サイコロ /1d6 6面サイコロを1つ振ります。 /2d6 6面サイコロを2つ振ります。 /4d10 10面サイコロを4つ振ります。 4.モデルの追加方法 モデルの入手 このWikiのモデルのページ等から使いたいモデルを選びダウンロードします。 モデルの追加 モデルにinfo.jsonが付属している場合(または別途専用jsonが配布されている場合) MikuMikuOnlineのmodels配下の任意のフォルダーにモデルデーターの入ったフォルダーをコピーする。 ※models配下のすべてのフォルダーを探しますがモデル格納用に「キャラクター」フォルダが準備されています。 ※モデルによってはinfo.jsonが別フォルダに格納されていたり、専用jsonが別に配布されている場合があります その場合はモデルと同じフォルダに格納してください。 /reloadコマンドかMikuMikuOnlineの再起動でモデル一覧に追加され利用可能になります ※/reloadした後にモデルチェンジしてもアンノウンになる場合は再立ち上げしてみてください。 モデルにinfo.jsonが付属していないPMDモデルの場合 MikuMikuOnlineのmodelsフォルダーの直下にモデルデーターの入ったフォルダーをコピーする。 ※必ずフォルダーごとコピーしてください(modelsフォルダーの直下にモデルファイルがあるとモデルデータが消えてしまいます) /reloadコマンドかMikuMikuOnlineを再起動するとinfo.jsonが自動生成されます。 なお自動生成はmodelsフォルダーの直下のフォルダーにモデルファイルのある場合しか自動生成されません。 自動生成によりフォルダ名が変更されたり複数のモデルがある場合は分割されたりするので必要に応じて変更、移動等を行います。 ・info.jsonの存在するフォルダは再度変更されることは無いです、また基本的に1フォルダ1モデルの構成になります ・モデル名、式名等はPMDファイルより取得されます、一部のモデルでは式名がUnknown式になりますが、これが異なると 他の人とモデル情報のやり取りができないのでキャラ名、式名は変更しないほうがいいです ※自動生成されたjsonでheight値が0になっていることがあり、その場合ジャンプした際に画面が真っ暗になり戻れなく なりますのでその場合は修正してください。(真っ暗になった場合はクライアントを再起しないと戻りません) ※一度に多数のモデルを追加してまとめてjson生成するとテキスチャーが消えたり、障害発生時の切り分けが 難しくなるので少しづつ追加したほうがいいです モデルにinfo.jsonが付属していないPMXモデルの場合(※PMXモデルはモデルによって正常に表示できない場合があります) MikuMikuOnlineのmodels配下の任意のフォルダーにモデルデーターの入ったフォルダーをコピーする。 公式サイトのinfo.jsonの仕様や他のモデルのinfo.jsonを参考に新たにinfo.jsonを自分で作成します。 ※下記変更方法も参照 (概ね他のキャラのjsonをコピーしてキャラ名、式名、height値の変更でOK) なお、info.jsonのモデル名や式名が他のユーザと一致していないと他のユーザはそのモデルを入れていても見ることができませんので 自作モデルの配布の際はinfo.jsonも同梱して配布したほうがいいです。 設定ファイル(info.json)の変更方法 MikuMikuOnlineにモデルを追加した場合、モデルが格納されているそれぞれのフォルダにinfo.jsonという設定ファイルが存在します。 info.jsonはモデルと共に配布、もしくはモデルデータから自動的に生成され、MMO上で表示されるモデル名、モデルの身長やどのモーションを参照するか、などが記述されています。 MMO上での挙動を変更したい場合は、info.json内のパラメーターを変更することで可能になります。 info.jsonは文字コードUTF-8Nで作られており、閲覧だけならメモ帳でも可能ですが、メモ帳で保存すると壊れてしまいMMOが起動時にエラーを起こしますので、必ずサクラエディタなどの文字コードUTF-8Nの扱えるエディタを用いて編集しUTF-8Nで保存してください。 4-2.マップの変更の仕方 ■標準添付(ケロリン町1.07)以外のマップの鯖で遊ぶ方法 1.MMO対応のステージデーターをダウンロードする。 ※利用可能なステージデータの一部は、このWikiのマップのページで紹介してます。 2.ステージのフォルダー(MMOフォルダ配下のmodels\ステージ)にマップデーターの入ったフォルダーを入れる。 3.追加したステージデータのinfo.jsonの確認と必要な場合は修正 (一部の旧バージョン時代のステージデータではinfo.jsonのステージ名が実際と異なり「ケロリン町」になっている場合があります、その場合は実際の名前に修正します) 4.そのステージに対応している鯖に接続する。 (サーバhc1.linkに接続すればマップページで紹介されているほとんどが利用できます) 接続した鯖の最初のマップが導入したステージならそのステージが表示されます 接続した鯖に導入したマップへのワープゾーンがある場合はワープオブジェクトが見えるようになり、そこから移動することができます ちなみに、接続しようとした鯖の最初のマップが持っていないステージの場合は「エラー:必要なステージデータが見つかりません」と表示され弾かれます。 ※鯖でマップのバージョンまで指定されている場合はステージ名とバージョンの両方が一致している必要があります ■ローカル(1人)で遊ぶ、または鯖を立てる際のステージの設定 最新バージョン(クライアント 0.4.x、サーバ 0.3.x)では1つのサーバーで複数のマップ(チャンネル)に対応しております。 チャンネル設定はサーバーフォルダ(MMOインストールフォルダの配下のserverフォルダ)の配下のchannelsの下にチャンネル毎に作成します。 デフォルトではch000としてケロリン町1.07が定義されていますので、 A:ch000フォルダのconfig.jsonを編集してマップ名を使いたいマップに変更する(※ただしこの場合はその1マップのみ利用可能) B:ch000を元に新たなチャンネル(ch001等)を作成してそれぞれのconfig.jsonを編集する。 ※この場合はマップ名の修正の他に移動元チャンネル設定に移動先へのワープポイントを設定する必要がありますが、 標準添付のch000のconfig.jsonでは座標0,0,0にch001へのワープポイントが出るように設定されています。 のどちらかを行えば他のマップが利用可能です またチャンネル設定済みのサーバ設定(SERAN氏作成)が配布されているのでこちらを使うこともできます 自分で設定する場合のワープゾーンの設置補助ツール「POTALエディタ」もあります MMOサーバー管理用アプリ(shizuru氏作成) 5.音楽の流し方 musicフォルダーにmp3、ogg、waveを入れて/reloadコマンドを実行するかMMOを起動すれば、MMOが簡易音楽プレイヤーにもなります。 6.鯖の建て方 ■大雑把で一時的な方法 注意!この方法では常時起動しているサーバーを立てることは困難です 一時的に公式の鯖の避難所程度の役目しか立ちません。 ※ファイヤーウォールや総合アンチウイルスソフト等を利用している場合は使用しているソフトのヘルプ等を参照して「ポート39390(TCP)」番を開放しておいてください 詳細は割愛します。 まずはポート39390番を開放します。 ポート開放には複数のフリーソフトがあります。例:「開放くん」(詳細は各ソフトのヘルプを参照) (※注意 全ポートを開放するようなソフトはセキュリティ的によろしくないので使用を控えてください) 次にあなたのPCのグローバルIP(PCの住所のようなもの)を調べます。→(※IPは環境次第ですがPC再起動で変わってしまいます 下に固定方法がありますが一時的な鯖ではセキュリティ的に非推奨です。) https //www.akakagemaru.info/port/tcpport.php ↑この辺のサイトで調べられます。(「ホスト元IPアドレス」がグローバルIPです) この辺のサイトはポートが開いているかどうかも調べられるので39390番が開いているかも調べておきましょう。 次にMMOを起動しサーバーの入力欄に(127.0.0.1)と入力してください。これで準備完了です。 最後に、調べたグローバルIPをwikiや掲示板などに貼り付け皆に接続してもらいましょう。 このwikiで紹介したい場合は、トップページのコメントで自鯖のIPを紹介してください。 ■本格的かつ常在的な方法 MMOサーバが有るLANの構成例(概念図) 1.ルーターの開放 MMO鯖をただ起動するだけでは外部からアクセスできません、外部からのアクセスに対し守衛の仕事をしてるルータさんに「MMO通信が来たらウチに通してね」と話をつけとかないと門前払いです ここではルータさんに話をつける方法(設定方法)を書いときます。 ルータの機種で多少違うけど、大体一緒なので、適当に 赤四角をクリックして行けばOK まず、ルータのIPアドレスを見に行きます 以下手順 +少々長いのでたたみます。 1. ↓ 2. ↓ 3. ↓ 4. ここではルータはPR-400MIという名前ですが、各自読み替えてください ↓ 5. ここではルータのIPは192.168.1.1でした、これも各自読み替えてください ↓ 6. 各自のルータのIPアドレスをウェブブラウザのアドレス欄に入れてください ↓ 7. パスワード入れろ的な物が普通出るので、入力します ルータの説明書か、ルータ本体に書いてあるのが普通です。 稀にとんでもないパスワードが初期設定になってるメーカーが有るのでその場合はすぐ変更してください、ユーザ:root、パス:passwordとか ↓ 8. するとこんな感じ ↓ 9. 詳細設定に入って、静的IPマスカード設定 項目の名称はルータごとに違いますが、この設定は必ず有るので探してください ↓ 10. プロトコルはTCPプロトコルはTCP/UDP(仕様変更によりTCPだけでなくUDPも使用するようになったため) 受けポート、宛先ポートは両方とも39390です 宛先アドレスは何でも大丈夫と思われますが、ルータのIPの最後の数字を255以下でルータとかぶらない数字にするのが安心 ここでは192.168.1.30にしました 設定を押して戻る ↓ 11. 設定が保存されたのを確認 また設定ボタンが有るので一応押しとく(要らない気がする ここまでで半分 ここまでの設定で外部からMMOの通信を内部IP192.168.1.30に中継する準備が出来ました。 ビルで言うと受付にMMOの電話が来たら内線192.168.1.30に繋ぐようにお願いした状態です。 しかし、これだけでは192.168.1.30に繋いでもそれがMMOサーバとは限らない為、外部からアクセスできません。 これからサーバのIPアドレスを192.168.1.30を紹介します、ここではルータで設定を行いますが、サーバ用のPCで設定する場合もあります。 また、この設定項目は無いルータも有るので、その場合はPCの側で行います。 2.IPの固定方法 一般家庭でのLAN内のIPアドレスは普通ルータによって適当に割り振られ、これはPCを起動する度に変わってしまいます。これをDHCPといいます しかし、PCにはIPアドレスとは別にそれぞれ不変のMACアドレスというものが有ります。 このMACアドレスを利用してあらかじめルータにIPアドレスを予約することができます。 以下手順 +こちらも長いのでたたみます。 1. ルータのDHCP設定を開きます。 ↓ 2. こんな感じです。適当な空いてるエントリ(ここでは1)を編集します。 ↓ 3. 編集を押すとこんなのが出ます。 IPはさっき決めた宛先アドレス ここでは192.168.1.30を入力します。 ここでMACアドレスって何?ということですが・・・ ↓ 4. 最初と同じ手順コントロールパネルからネットワークとインターネットに入って・・・ ↓ 5. ↓ 6. 右クリックして、状態を開く 3.鯖ソフトの起動 (ついでに接続テスト) 鯖ソフトはぶっちゃけただ起動するだけです。 +それでも気になる人はどぞ 1. mmo-0.3.3_67\serverのServer.exeを任意の場所に移します。うちではW\MMO\server\Server.exeにしました。 そうしたら、それを起動します。すると以下のようなウインドウが出るので[ブロックを解除する]をクリックしてください。 そうすると、Windows ファイアウォールのポートが解放されます。 ↓ 2・ こんな画面です ↓ 3. 接続テストしてみましょう 外部からアクセスする場合はグローバルIP、内部からアクセスする場合はローカルIPです (ここではLAN内部の別PCからアクセスしていますが、本当は外部の人にアクセスしてもらわないとテストにならないです。) 接続テスト:失敗例 一見、成功ですがこれは失敗です。 接続テスト:成功例 接続に成功すると「○○さんがログインしました」と表示され、頭上にプレーヤーネームが表示されます。 また、アクセスに成功するとサーバの画面にアクセス元のIPや通信情報が出ます あとは自分の鯖のIPを掲示板やwikiなどで紹介して皆を招待しましょう。 このwikiで紹介したい場合は、トップページのコメントで自鯖のIPを紹介してください。 4.おまけ? ラズベリーパイで稼働するサーバのビルド、立ち上げ方 ラズベリーパイでサーバをソースからビルドし立ち上げることができたので記載しておきます (いまさら需要あるんかな?w) ラズベリーパイ4 ModelBで確認 (Pi4以外でも動くとは思うけどパフォーマンス的に辛いかも) 以下手順 +長いのでたたみます。 以下作業をrootで実施して下さい ( sudo -s してから実施) ■必要となるパッケージのインストール # apt install libcrypto++-dev gcc g++ make git libicu-dev wget libbz2-dev libssl-dev ■ソースフィルの取得 ・boost-1.5.1.0 注:このバージョンでないと古いクライアントとの互換性が無くなります # cd /usr/local/src # wget http //sourceforge.net/projects/boost/files/boost/1.51.0/boost_1_51_0.tar.gz # tar -xzvf boost_1_51_0.tar.gz ・MikuMikuOnline # cd /usr/local/src # git clone git //git.sourceforge.jp/gitroot/mmo/main.git mmo ■ビルド ・boost-1.5.1.0 # cd /usr/local/src/boost_1_51_0 # ./bootstrap.sh # ./b2 install ※いくつかビルド失敗になるが取り合えすサーバを作るのに必要なものではないので無視w # ldconfig -v ※インストールされた共有ライブラリが参照できない場合があるため実施 ・MikuMikuOnline Server # cd /usr/local/src/mmo/server # vi Makefile 5行目を修正 ----- 修正前 ----- CXXFLAGS = -g -ggdb -Wall -std=gnu++0x -I/usr/include/cryptopp ----- 修正後 ----- CXXFLAGS = -O2 -Wall -std=gnu++2a -I/usr/include/cryptopp -I/usr/local/include ------------------ # make ※server ができる # mkdir /usr/local/bin/mmo_server ※ここではこのディレクトリに配置することとする # cp -p server /usr/local/bin/mmo_server # cp -p server.sh /usr/local/bin/mmo_server # cp -p config.json /usr/local/bin/mmo_server ■設定等 ・チャンネル設定ファイルの作成(ここでは下記の物をダウンロードして利用します) デスクトップよりWebブラウザーを立ち上げ下記のファイルをダウンロードする https //bowlroll.net/file/10657 [MMO]MikuMikuOnline用チャンネル設定 (SERANさん提供) # ls -la /home/*/*/MMO*.zip ※ダウンロードしたファイルの参照確認 # cd /usr/local/bin/mmo_server # unzip /home/*/*/MMO*.zip # vi config.json 10行目を修正 (現在 m2op.net は存在しないため) ----- 修正前 ----- "m2op.net" ----- 修正後 ----- "wssnet.ddo.jp" ------------------ # vi server.sh 1行目を修正 (このままだと動かないです・・・) ----- 修正前 ----- ! /bin/bash ----- 修正後 ----- #! /bin/bash ------------------ # chmod 755 server.sh # ./server.sh start ※起動 とりあえずこれで起動するはずなのでクライアントから接続テストしてみる # ./server.sh restart ※再起動 # ./server.sh stop ※停止 ■自動起動設定 ・自動起動については server.sh を動かすようにsystemdにサービス登録してください # cd /usr/local/bin/mmo_server # vi mmo_server.service ※サービス定義ファイル作成 ----- mmo_server.service ----- [Unit] Description = MikuMikuOnline Server [Service] ExecStart = /usr/local/bin/mmo_server/server.sh start ExecStop = /usr/local/bin/mmo_server/server.sh stop Type = forking [Install] WantedBy = multi-user.target ------------------------------ # ln -s /usr/local/bin/mmo_server/mmo_server.service /etc/systemd/system/ # systemctl daemon-reload ※定義ファイルの再読み込み # systemctl enable mmo_server ※自動起動設定 # systemctl start mmo_server ※起動 # systemctl status mmo_server ※状態確認 # systemctl stop mmo_server ※停止 # systemctl status mmo_server ※状態確認 ※リブート可能なら一度リブートして自動起動しているかを確認する ※一般公開する場合はWindows版サーバと同様にルータでポート開放を行う必要があります
https://w.atwiki.jp/pypywifi/pages/211.html
こんにゃくがフィバとなめもあることだし作りました でかぷよはFをやる点で非常に重要です(たぶん。。) まあとりあえず焔竜さんのhttp //akaryu.blog56.fc2.com/blog-entry-53.html見とくといいです 下の図でこんな状況で等で宙に浮いてるぷよはツモと思ってください。 下にあるほど先のツモで^^; 基本 その1裏リデルってやつです その2ちょっとした伸ばし その3折り返しで全般で その4GTRで その4の場合[[こんな折り返しを考えときましょう こんなの 実用編? 鍵でこんな状況(念のため言うとネクが黄ゾロ、ネクネクがでかぷよ) こうする 1-1-2と2-1-1を組みあわせることができるようになれば鍵は卒業です。鍵練習中or鍵できないって人はこれである程度は何とかなるんじゃないかと^^; GTRでこんなとき 普通に挟んで伸ばすことしか頭に入ってないと形が悪くなります ダメな例 そこででかぷよ 逆に言えばこの形が頭に入っていればGTRの上に縦3で置いても綺麗に組めるってことです。 こんな場合 こうしよう でかぷよを上手く使えたうえ、右端がやや底上げされているので第二折り返ししやすいです。一石二鳥w こんな場合 これだと真ん中が高くなって2段目が組みにくい^^; だからこう 微妙にL字も頭に入れときましょう 右端の溝をもぐりこませてある黄色で連鎖尾にして埋めれば2段目が楽です。 更に発展でかぷよでめくりみたいな感じですね。 まだ伸ばしたい場合は青で。 またもやL字 こうしましょう 誰でも知ってるよとかアルル使うからかんけえねえよ等の苦情感想 は↓に
https://w.atwiki.jp/micromag3/pages/16.html
まず、シミュレーションする内容を記述したファイル(このwikiでは計算設定ファイルと呼びます)を用意します。計算設定ファイルは普通のテキストエディタ(メモ帳など)で作成します。拡張子は".mx3"とします。計算設定ファイル中にはGo言語のコードの一部を書くことができます。計算設定ファイルの記述は右メニューにある例を参考にしてください。 【注意】 計算設定ファイル中に日本語のコメントを含める場合は、文字エンコーディングをUTF-8に設定してください。それ以外のエンコーディングではエラーとなります。あるいは、英数字のみで書くと安全です。 シミュレーションを実行するには、コマンドプロンプト(Windows)を起動して、計算設定ファイルが保存してあるフォルダーに移動します。そして、以下のコマンドを実行します。 mumax3 "計算設定ファイル名" 例 mumax3 test.mx3 ウェブブラウザで http //127.0.0.1 35367/ を開くと、シミュレーションの実行状況を確認できます。 計算を中断するには、「Ctrl」+「C」を押してください。 コマンドプロンプトを簡単に開く方法 以下では、「テストフォルダー」に計算設定ファイルがあるものとします。 Shiftキーを押しながら、「テストフォルダー」を右クリックします。 「コマンドウィンドウをここで開く」を選択します。 そうすると、カレントディレクトリがテストフォルダーとなった状態でコマンドプロンプトが起動します。
https://w.atwiki.jp/disgaea2/pages/4.html
■ 新しいページを作りたい!! ページの下に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクを押してください。 ■@Wikiヘルプ FAQはこちらです ⇒ http //www1.atwiki.jp/faq/ ■@Wikiを始めて利用されるかたや、Wikiを使ったことがない人はこちらをごら んください ⇒ http //www1.atwiki.jp/faq/pages/58.html ■自信の無い方は テストページ に投稿してみてください。 新規ページを作成されましたらページ一覧に追加してください。
https://w.atwiki.jp/autohotkey_v2/pages/13.html
AutoHotkeyは、それ自体では何もしません。スクリプトとは、プログラムの指示を含む、拡張子 .ahk のプレーンテキストファイルのことで、設定ファイルのようなものですが、より強力なものです。スクリプトは、1つのアクションを実行して終了する程度のものですが、ほとんどのスクリプトでは、いくつかのホットキーを定義し、それぞれのホットキーに続いて、ホットキーが押されたときに実行する1つまたは複数のアクションを指定します。 #z Run https //www.autohotkey.com ; Win+Z ^!n ; Ctrl+Alt+N { if WinExist( Untitled - Notepad ) WinActivate else Run Notepad } ヒント ブラウザがサポートしている場合は、コード ブロックの上にマウスを移動すると、コード ブロックの右上に表示されるボタンをクリックして、任意のコード ブロック (上のコードなど) をスクリプト ファイルとしてダウンロードできます。 目次 スクリプトを作成する スクリプトを編集する スクリプトを実行する トレイのアイコン メインウィンドウ 埋め込みスクリプト コマンドラインの使用法 AutoHotkey.exeの移植性 ランチャー ダッシュ 新しいスクリプト インストール UIアクセスで実行 スクリプトを作成する スクリプト ファイルを作成するには、いくつかの一般的な方法があります。 メモ帳(またはお好みのテキストエディタ)で、ファイル名の拡張子を .ahk としてファイルを保存します。システムによっては、エディターが別の拡張子(.txtなど)を追加しないように、名前を引用符で囲む必要がある場合があります。 ASCII 以外の文字が含まれる場合は、BOM 付きの UTF-8 としてファイルを保存してください。詳しくはFAQ をご覧ください。} エクスプローラで、スクリプトを保存したいフォルダの空き領域で右クリックし、「新規作成」「AutoHotkey Script」を選択します。次に、スクリプトの名前を入力します(拡張子.ahkが表示されている場合は、消さないように注意してください)。 Dashで、[New script]を選択し、スクリプトの名前(拡張子.ahkを除く)を入力して[Create]または[Edit]をクリックします。スクリプトの作成に使用するテンプレートと保存場所は、このウィンドウで設定でき、必要に応じてデフォルトとして設定することもできます。スクリプトの書き方の詳細については、スクリプト言語を参照してください。 スクリプトの書き方については、「スクリプト言語」を参照してください。 スクリプトを編集する スクリプトを編集用に開くには、スクリプトファイルを右クリックして「スクリプトの編集」を選択します。スクリプトがすでに実行されている場合は、編集機能を使用するか、スクリプトのトレイアイコンを右クリックして[スクリプトの編集]を選択できます。デフォルトのエディタをまだ選択していない場合は、エディタを選択するように促されるはずです。そうでない場合は、DashのEditor settingsでデフォルトのエディタを変更することができます。もちろん、最初にテキストエディタを開いてから、他のテキストファイルと同じようにスクリプトを開くことも可能です。 スクリプトを編集した後、変更を有効にするには、スクリプトを実行するか再読み込みする必要があります。実行中のスクリプトは、通常、トレイメニューから再読み込みできます。 スクリプトを実行する AutoHotkeyをインストールした状態で、スクリプトを実行するには、いくつかの方法があります。 エクスプローラでスクリプトファイル(またはスクリプトファイルへのショートカット)をダブルクリックする。 コマンドラインでAutoHotkey.exeを呼び出し、コマンドラインパラメータとしてスクリプトのファイル名を渡す。 デフォルトスクリプトを作成したら、スタートメニューのショートカットからAutoHotkeyを起動して実行する。 Windows 7以降でAutoHotkeyがタスクバーまたはスタートメニューにピン留めされている場合、最近のスクリプトまたはピン留めされているスクリプトは、プログラムのジャンプリストから起動することができます。 ほとんどのスクリプトは、実行中にのみ効果を発揮します。スクリプトを終了するには、トレイメニューまたはExitApp関数を使用します。スクリプトは、Windowsがシャットダウンしたときにも強制的に終了します。ユーザーがログインした後にスクリプトが自動的に起動するように設定するには、スクリプトファイルへのショートカットをスタートアップフォルダに配置するのが最も簡単な方法です。 スクリプトはコンパイルすることもできます。つまり、AutoHotkeyのバイナリファイルと一緒に組み合わせて、自己完結型の実行ファイル(.exe)を形成します。 トレイアイコン デフォルトでは、各スクリプトはタスクバーの通知領域(一般にトレイと呼ばれる)に独自のアイコンを追加します。 トレイアイコンは通常このように表示されます(ただし、スクリプトが一時停止または中断しているときは色や文字が変わります)。H トレイアイコンを右クリックすると、トレイメニューが表示され、デフォルトで以下のオプションがあります。 開く - スクリプトのメインウィンドウを開きます。 ヘルプ - AutoHotkey オフライン ヘルプ ファイルを開きます。 Window Spy - ウィンドウに関するさまざまな情報を表示します。 スクリプトの再読み込み - 「再読み込み」を参照してください。 スクリプトを編集する - 編集を参照してください。 Suspend Hotkeys - ホットキーを一時停止または一時停止解除します。 Pause Script - スクリプトを一時停止または一時停止解除します。 Exit - スクリプトを終了します。 デフォルトでは、トレイアイコンをダブルクリックすると、スクリプトのメインウィンドウが表示されます。 トレイアイコンとメニューの動作と外観はカスタマイズ可能です。 A_TrayMenu は、トレイメニューをカスタマイズするために使用できる Menu オブジェクトを返します。 A_IconHiddenまたは#NoTrayIconディレクティブを使用して、トレイアイコンを非表示(または表示)することができます。 A_IconTipは、トレイアイコンに新しいツールチップテキストを割り当てることができます。 TraySetIcon を使用して、アイコンを変更することができます。 メインウィンドウ スクリプトのメインウィンドウは通常非表示になっていますが、トレイアイコンや以下に示す機能のいずれかを使って表示することで、スクリプトのデバッグに役立つ情報にアクセスすることができます。表示] メニューの項目は、メインウィンドウの表示内容を制御します。 最近実行された行 - ListLines を参照してください。 変数とその内容 - ListVarsを参照してください。 ホットキーとそのメソッド - ListHotkeysを参照してください。 キー履歴とスクリプト情報 - KeyHistoryを参照してください。 既知の問題 スクリプトがメッセージ ボックスまたはその他のダイアログを表示している間は、メニュー項目のキーボード ショートカットは機能しません。 組み込み変数A_ScriptHwndには、スクリプトのメイン ウィンドウの一意の ID (HWND) が含まれています。 このウィンドウをWinCloseで(別のスクリプトからでも) 閉じると、スクリプトは終了しますが、他のほとんどの方法では、ウィンドウを非表示にしてスクリプトを実行したままにします。 メイン ウィンドウを最小化すると、自動的に非表示になります。これは、所有するウィンドウ (GUI ウィンドウや特定のダイアログ ウィンドウなど) が自動的に最小化されるのを防ぐために行われますが、メイン ウィンドウのタスクバー ボタンを非表示にする効果もあります。代わりに、メイン ウィンドウを通常どおり最小化できるようにするには、デフォルトの処理をOnMessageでオーバーライドします。例えば: ; This prevents the main window from hiding on minimize OnMessage 0x0112, PreventAutoMinimize ; WM_SYSCOMMAND = 0x0112 OnMessage 0x0005, PreventAutoMinimize ; WM_SIZE = 0x0005 ; This prevents owned GUI windows (but not dialogs) from automatically minimizing OnMessage 0x0018, PreventAutoMinimize Persistent PreventAutoMinimize(wParam, lParam, uMsg, hwnd) { if (uMsg = 0x0112 && wParam = 0xF020 && hwnd = A_ScriptHwnd) { ; SC_MINIMIZE = 0xF020 WinMinimize return 0 ; Prevent main window from hiding. } if (uMsg = 0x0005 && wParam = 1 && hwnd = A_ScriptHwnd) ; SIZE_MINIMIZED = 1 return 0 ; Prevent main window from hiding. if (uMsg = 0x0018 && lParam = 1) ; SW_PARENTCLOSING = 1 return 0 ; Prevent owned window from minimizing. } メインウィンドウのタイトル スクリプトのメイン ウィンドウのタイトルは、#SingleInstanceおよびReloadメカニズムによって使用され、同じスクリプトの他のインスタンスを識別します。タイトルを変更すると、スクリプトがそのように識別されなくなります。デフォルトのタイトルは、スクリプトのロード方法によって異なります。 ロード元 タイトル 例 .ahkファイル A_ScriptFullPath " - AutoHotkey v" A_AhkVersion E \My Script.ahk - AutoHotkey v1.1.33.09 主リソース(コンパイル済スクリプト) A_ScriptFullPath E \My Script.exe その他リソース A_ScriptFullPath " - " A_LineFile E \My AutoHotkey.exe - *BUILTIN-TOOL.AHK 次のコードは、デフォルトのタイトルをスクリプト自体で決定する方法を示しています(ただし、実際のタイトルはWinGetTitleで取得できます)。 title = A_ScriptFullPath if !A_IsCompiled title .= - AutoHotkey v A_AhkVersion ; For the correct result, this must be evaluated by the resource being executed, ; not an #include (unless the #include was merged into the script by Ahk2Exe) else if SubStr(A_LineFile, 1, 1) = * && A_LineFile != *#1 title .= - A_LineFile 埋め込みスクリプト スクリプトは、Ahk2Exeコンパイラを使用してWin32(RCDATA)リソースとして追加することにより、標準のAutoHotkey .exeファイルに組み込むことができます。追加のスクリプトを追加するには、AddResourceコンパイラディレクティブを参照してください。 埋め込みスクリプトは、コマンドラインまたは#Includeで、アスタリスク(*)の後にリソース名を記述して指定することができます。整数IDの場合、リソース名はハッシュ記号(#)に続けて10進数を指定する必要があります。 このプログラムは、ファイル内に存在する場合、以下のリソースからスクリプトコードを自動的に読み込むことができます。 ID 仕様 使い方 1 *#1 これは、.exeファイルからコンパイルされたスクリプトを作成するための手段です。このスクリプトは自動的に実行され、ほとんどのコマンドラインスイッチはプログラムによって解釈されるのではなく、スクリプトに渡されます。外部スクリプトや代替の埋め込みスクリプトは、/scriptスイッチを使用することで実行することができます。 2 *#2 このスクリプトがある場合、プログラムが読み込むスクリプトの前、および/includeで指定されたファイルの前に、自動的に「インクルード」されます。 メインスクリプトのソースが埋め込みリソースである場合、プログラムは「コンパイルスクリプト」モードで動作しますが、例外としてA_AhkPathには常に現在の実行ファイルのパスが含まれます(A_ScriptFullPathと同じです)。1以外のリソースについては、#SingleInstanceとReloadをサポートするために、リソース指定子がメインウィンドウのタイトルに含まれます。 埋め込みリソースから来たコードから参照される場合、A_LineFileにはアスタリスク(*)の後にリソース名が含まれます。 コマンドラインの使用法 プログラムの動作に影響を与えるコマンドラインスイッチのリストを含むコマンドラインの使用法については、「スクリプトにコマンドラインパラメータを渡す」を参照してください。 AutoHotkey.exe の移植性 AutoHotkey.exeファイルは、任意の.ahkスクリプトを起動するために必要なすべてのものです。 AutoHotkey.exeの名前を変更すると、デフォルトで実行されるスクリプトも変更され、AutoHotkeyがインストールされていないコンピュータで使用するためにスクリプトをコンパイルする代わりに使用することができます。例えば、MyScript.exeは、ファイル名が提供されない場合、自動的にMyScript.ahkを実行しますが、他のスクリプトを実行することも可能です。 ランチャー ランチャーは、1つのシステムでv1とv2のスクリプトを1つのファイル名拡張子で使用できるようにするもので、必ずしも1つのバージョンを優先したり、スクリプトを起動するための異なる方法を要求する必要はありません。ランチャーは、スクリプトに必要なバージョンの手がかりをチェックし、スクリプトを実行するための適切なexeを見つけることでこれを実現します。 スクリプトに#Requiresディレクティブが含まれている場合、ランチャーは、その要件を満たすexeを探します。それ以外の場合、ランチャーはオプションで構文をチェックする。つまり、2つのメジャーバージョンのうち1つでしか有効でないパターンをチェックするのです。一般的なパターンとしては、以下のようなものがあります。 v1 MsgBox、コンマ付き、MsgBox % "no end percent"、Legacy = assignment。 v1:中括弧や関数定義のない複数行のホットキー。 #NoEnv、#If(v1)または#HotIf(v2)などの共通ディレクティブ。 v2 囲い込みや行末の継続演算子による継続の曖昧さのない使用。 v2 v2 式中の「シングルクォート」またはファットアロー = の曖昧な使用。 検出は保守的であり、曖昧なケースは一般的に無視されるべきである。 検出が失敗した場合、デフォルトでは、ユーザーがバージョンを選択するためのメニューが表示されます。このデフォルトは、v1またはv2のいずれかを起動するように変更することができます。 既知の制限 チェックされるのはメインファイルのみです。 v1では/****/ のような行を含めることは合法ですが、v2では行末の*/はコメントを閉じるだけなので、このような行があると、スクリプトの大部分が(ランチャーとv1インタープリターの両方によって)無視されることがあります。 チェックされるのは構文だけで、意味論はチェックされません。例えば、xyz, は v2 では無効であるため、有効な v1 コマンドであると見なされます。xyz 1 は v2 では関数文である可能性がありますが、有効な v1 コマンドであると見なされるため、無視されます。 検出されるパターンは、実質的に1つのバージョンの構文エラーであるため、実際の構文エラーや不正に混合された構文を持つスクリプトは、誤認される可能性があります。 注:メインファイルの先頭で#Requiresを使用して必要なバージョンを宣言することで、あいまいさが解消されます。 起動設定 同じバージョン番号を持つ複数のインタープリターが見つかった場合、ランチャーは、あらかじめ決められた、またはユーザーが定義した基準に従って、それらをランク付けすることができます。基準は、カンマで区切られた部分文字列のリストとして表現することができ、それぞれの部分文字列は、一致を否定するために「!」を前置することができる。スコアは、どの部分文字列が一致したかに基づいて計算され、最も左の部分文字列が最も優先される。 ただし、"UIA "は例外で、ファイル名に"_UIA "が含まれていれば一致します。 例えば、_H, 64, !ANSIは、AutoHotkey_Hがあればそれを、システムと互換性があれば64ビットを、そして最後にANSIよりもUnicodeを優先します。 Launcher Settings GUIでは、"Unicode 32-bit "などのオプションがドロップダウンリストに表示されますが、サブストリングのリストは手動で入力することができます。 追加の(優先順位の高い)基準は、/RunWith ランチャースイッチを使用してコマンドラインで指定することができます。 基準は、#Requiresディレクティブを使用してスクリプト内で指定することができ、要件として(ターゲットAutoHotkeyバージョンでサポートされている場合)、または「prefer」で始まりフルストップまたは行末で終わるコメントとしてディレクティブに追加されます。例えば、以下のようになります。 基準 同じバージョン番号を持つ複数のインタープリターが見つかった場合、ランチャーは、事前に定義された、またはユーザー定義の一連の基準に従ってそれらをランク付けできます。条件は、部分文字列のカンマ区切りのリストとして表現できます。各部分文字列の前に「!」を付けることができます。一致を否定します。一致した部分文字列に基づいてスコアが計算され、最も左側の部分文字列が最も優先度が高くなります。 部分文字列は、ファイル名に「_UIA」が含まれている場合に一致する「UIA」を除いて、ファイルの説明で一致します。 たとえば、利用可能な場合は AutoHotkey_H を優先し、システムと互換性がある場合は 64 ビットを優先し、最後に ANSI よりも Unicode を優先します。_H, 64, !ANSI ランチャー設定 GUI には「Unicode 32 ビット」などのオプションを含むドロップダウン リストが表示されますが、部分文字列のリストは手動で入力できます。 /RunWithランチャー スイッチを使用して、コマンド ラインで追加の (優先度の高い) 条件を指定できます。 #Requiresディレクティブを要件として (ターゲットの AutoHotkey バージョンでサポートされている場合) 使用するか、"prefer" で始まりピリオドまたは行末で終わるコメントとしてディレクティブに追加することにより、スクリプト内で基準を指定できます。. 例えば: #Requires AutoHotkey v1.1.35 ; prefer 64-bit, Unicode. More comments. 実行 *起動 インストーラーは、"launch "という名前の隠しシェル動詞を登録し、/Launchスイッチでランチャーを実行させます。この例に従うことで活用することができます。 pid = RunWait( *Launch PathOfScript ) .ahkファイルに対するデフォルトの動作とは対照的です。 通常、起動したスクリプトの終了コードが返されるのに対し、/Launchでは、新たに起動したスクリプトのプロセスID(PID)が、ランチャーの終了コードとして返されます。RunのOutputVarPIDパラメータは、ランチャーのPIDを返します。 /スクリプトを起動した後、すぐにランチャーを終了させることができます。Launchを使用しない場合、ランチャーは通常、親プロセスがRunWait(PathOfScript)のような動作をしていると考える必要があり、ランチャーが起動したスクリプトより先に終了してしまうと期待通りに動作しない。 コマンドラインの使用法 ランチャーは、.ahkファイルがデフォルトでランチャーを使用するように設定されていない場合、またはランチャーの動作をより細かく制御するために、コマンドラインで明示的に実行することができます。ランチャーがコンパイルされている場合、その使用方法は、追加のランチャースイッチを除いて、基本的にAutoHotkey.exeと同じです。それ以外の場合、コマンドラインで使用するためのフォーマットは次のとおりです。 AutoHotkeyUX.exe launcher.ahk [Switches] [Script Filename] [Script Parameters] 通常、フルパスと引用符は、AutoHotkey インストールの UX サブディレクトリにある AutoHotkeyUX.exe と launcher.ahk へのパスとして使用されるでしょう。AutoHotkeyUX.exe(単なるコピーです)の代わりに、AutoHotkey32.exeまたはAutoHotkey64.exeの適切なバージョンを使用することができます。 スイッチは、標準的なスイッチと、以下のランチャー専用スイッチのいずれかを混在させることができます。 スイッチ 意味 /Launch バックグラウンドでスクリプトの終了を待つのではなく、スクリプトの起動直後にランチャーを終了させます。ランチャーの終了コードは、新しいスクリプト プロセスのプロセス ID (PID) です。 /RunWithcriteria スクリプトの起動に使用する実行可能ファイルを決定するための追加基準を指定します。たとえば、/RunWith UIA. /Which ランチャーが使用するインタープリターを識別し、スクリプトを実行する代わりにそれを返すようにします。#Requires または構文 (構文検出が有効な場合) で識別される場合、ランチャーの終了コードはメジャー バージョン番号 (1 または 2) であり、それ以外の場合は 0 です。Stdoutには,`n で終端された次のようなUTF-8文字列が出力されます.・バージョン番号。#Requires が検出された場合、これは "v" を除く、指定された任意の番号です。 それ以外の場合は、バージョンが検出されなかった場合を除き、終了コードと同じ整数です。 この場合、これは 0 で、ユーザーにプロンプトが表示されたことを示します。 または、1 または 2 で、構成されているユーザーの優先バージョンを示します。起動設定。・インタープリタEXEが見つかった場合に使用されるパスです。 ユーザーにプロンプトが表示されるか、互換性のあるインタープリターが見つからなかった場合は空白になります。・ランチャーが挿入する追加のコマンドラインスイッチ(/CP65001など)。今後、追加の行が返される可能性があります。 ダッシュ ダッシュは、サポートスクリプトとドキュメントへのアクセスを提供します。インストール後にスタートメニューの「AutoHotkey」ショートカットから開くか、インストールディレクトリから直接UXui-dash.ahkを実行することで開くことができます。現在は以下のようなメニューになっていますが、今後、アクティブなスクリプトのコントロールや、便利な機能を拡張していく予定です。 新しいスクリプトを作成する。テンプレートから新しいスクリプトを作成します。 コンパイルします。Ahk2Exeを開くか、自動的にダウンロードとインストールを行います。 ヘルプファイル(F1)。v1、v2、およびインストールディレクトリにあるその他のCHMファイルのヘルプファイル、オンラインドキュメントを含むメニューを表示します。 ウィンドウ・スパイ 起動の設定です。ランチャーを設定します。 エディター設定。.ahk ファイルのデフォルトエディターを設定します。 スタートメニューのショートカットでダッシュが起動しますが、タスクバー(Windows 7 または 10 ではスタートメニュー)にピン留めされている場合、ジャンプリストには open、runas または UIAccess シェル動詞で起動した最近のスクリプト(通常はエクスプローラーのコンテキストメニューまたはファイルのダブルクリックでアクセスされる)が含まれることに注意してください。スクリプトは簡単にアクセスできるようにピン留めすることができます。 新しいスクリプト 新規スクリプトGUIは、ダッシュボードから、またはエクスプローラでフォルダ内を右クリックして新規作成 → AutoHotkey Scriptを選択することでアクセスできます。このGUIを使用して、プリインストールまたはユーザー定義のテンプレートから新しいスクリプトファイルを作成し、オプションでそれを開いて編集することができます。 リスト内のテンプレートを右クリックすると、以下のオプションが表示されます。 テンプレートを編集する。テンプレートの編集:テンプレートをデフォルトのエディターで開きます。プリインストールされているテンプレートの場合、オリジナルを開くのではなく、編集可能なコピーが作成されます。 テンプレートを隠す。テンプレートを隠す:テンプレート名をGUIに表示されないテンプレートのリストに追加します。テンプレートの非表示を解除するには、HKCU\Software\AutoHotkNew\HideTemplateから対応するレジストリ値を削除します。 デフォルトとして設定する。デフォルトで選択されるようにテンプレートを設定します。 デフォルトでは、ファイルを作成した後、Ctrlキーを押したままでないとGUIが閉じます。 追加の設定は、GUI左下の設定ボタンからアクセスできます。 デフォルトでCreateになります。Enterキーを押すと、Createボタンが起動し、スクリプトが作成され、エクスプローラで選択されます。 デフォルトで編集:Enterを押すと、編集ボタンが起動し、スクリプトが作成され、デフォルトのスクリプトエディタで開かれます。 開いたままにする 有効にすると、スクリプトを作成した後にウィンドウが自動的に閉じなくなります。 フォルダーをデフォルトに設定する。現在のフォルダを、スクリプトを保存するデフォルトの場所として設定します。デフォルトの場所は、[新しいスクリプト]ウィンドウを直接または[ダッシュ]経由で開いた場合に使用され、エクスプローラーのコンテキストメニューから[新しいスクリプト]を起動した場合は使用されません。 テンプレートフォルダを開く ユーザー定義のテンプレートが保存されているフォルダを開きます。 テンプレート テンプレートファイルは、UXTemplates(プリインストール)と%A_MyDocuments%AutoHotkeyTemplates(ユーザー)から描かれ、ユーザー定義テンプレートは、同じ名前を持つプリインストールテンプレートを上書きする。%A_WinDir%ShellNewTemplate.ahk にファイルが存在する場合、それは "Legacy" として表示され、その名前のユーザー定義テンプレートで上書きすることができます。 各テンプレートは、以下のようなINIセクションを含むことができる。 /* [NewScriptTemplate] 説明 = 説明文 実行 = true|false|1|0 */ 上記のように、INIセクションが/*で始まり、*/で終わる場合、作成されたファイルには含まれません。 Descriptionはオプションです。GUI上ではファイル名の他に表示されます。 Executeはオプションです。trueを指定すると、A_Args[1]に作成するファイルのパス、A_Args[2]にユーザーがクリックしたボタンに応じて「作成」「編集」のいずれかを指定して、テンプレートスクリプトが実行されます。テンプレートスクリプトは、ファイルを作成し、必要に応じて編集用に開くことが期待されます。テンプレートスクリプトが他のファイルを#includeする必要がある場合、テンプレートリストに表示されないように、サブディレクトリに配置することができます。 インストール このインストーラと関連スクリプトは、複数のバージョンのAutoHotkeyの共存を可能にするために設計されています。ほとんどのことはインストール後に設定できるため、インストーラはほとんどオプションを提供しません。インストール時に選択する必要があるのは、以下の項目のみです。 インストールする場所。 インストールする場所。全ユーザーにインストールするか、現在のユーザーにインストールするか。 デフォルトでは、インストーラはすべてのユーザーに対して「%A_ProgramFiles%AutoHotkey」にインストールします。UI Accessオプションでは、Program Filesの下にプログラムをインストールする必要があるため、これを推奨します。インストーラがまだ管理者として実行されていない場合、[インストール]ボタンをクリックすると、ボタン上のシールドアイコンで示されるように、昇格を試みます。 カレントユーザーインストールでは、選択したディレクトリへの書き込み権限がある限り、管理者権限は必要ありません。カレントユーザーインストールのデフォルトのディレクトリは、"%LocalAppData%\Programs\AutoHotkey" です。 v1 でのインストール v1とv2を一緒にインストールする方法には、2種類あります。 v1を先にインストールし、その後v2をインストールする。この場合、v1のファイルはインストールディレクトリのルートに残され、現在のパスに依存する外部ツールやショートカットが壊れないようにする。 v1を追加バージョンとしてインストールする。v1.1.34.03以降のインストーラを実行すると、このオプションが得られます。または、後述の/installスイッチを使用します。各バージョンは、それぞれのサブディレクトリにインストールされます。 v1.1.34.02 以前のインストーラ (または v1.1.34.03 以前のカスタムインストール) を実行すると、バージョン番号、アンインストーラエントリー、ファイルタイプ登録の一部など、v2 インストーラがレジストリに設定した値のいくつかが上書きされます。また、v1のアンインストーラーも登録され、両バージョンを正しくアンインストールすることができなくなります。v2を再登録するには、v2インストーラを再実行するか、AutoHotkey32.exeまたはAutoHotkey64.exeを使用してUXinstall.ahkを実行してください。 デフォルトのバージョン v1インストールとは異なり、インストール時にデフォルトのバージョンは選択されません。デフォルトはランチャーによってより動的に処理され、ユーザーごとに設定することができます。 コマンドラインの使用法 DESTINATIONディレクトリに直接インストールする場合は、ソースディレクトリ内から、以下のように/installtoまたは/to(この2つのスイッチは互換性があります)を使用します。ダウンロードしたsetup.exe、またはダウンロードしたZIPなどから展開したファイルを使用します。 AutoHotkey_setup.exe /installto %DESTINATION% AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /to %DESTINATION% SOURCE(AutoHotkey*.exeファイルを含むディレクトリ)から追加バージョンをインストールするには、現在のインストールディレクトリ内で以下を実行します(必要に応じてAutoHotkey32.exeのパスを調整します)。 AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /install %SOURCE% 上記の完全なコマンド文字列は、HKLM\Software\AutoHotkey または HKCU\Software\AutoHotkeyの下にInstallCommandとして登録され、ソースディレクトリの代用として%1が指定されます。このレジストリ値を使用すると、より将来性があります。 現在のインストールを再登録するには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk 現在のインストールを再登録するには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk アンインストールするには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /uninstall または、次のレジストリ キーのいずれかからQuietUninstallString値を読み取り、それを実行します。 HKLM\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\AutoHotkey HKCU\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\AutoHotkey silentスイッチを使用すると、警告や確認ダイアログを抑制し、インストール完了時にDashが表示されないようにすることができます。以下のアクションは、警告なしに自動的に実行される場合があります。 AutoHotkey*.exeの上書きを許可するためにスクリプトを終了させる。 インストーラによって以前に登録されていないファイル、または登録後に変更されたファイルを上書きする。 タスクバーボタン v2インストーラでは、タスクバーボタンを分離するオプションが提供されていません。以前は、各AutoHotkey実行ファイルをホストアプリとして登録する(IsHostApp)ことで実現していましたが、この方法には限界があり、複数のバージョンをインストールできるようになると管理しづらくなってしまいます。その代わりに、各スクリプトは、そのプロセスまたはウィンドウのAppUserModelIDを設定して、グループ化を制御する必要があります。。 UIアクセスで実行 Program Filesの下にインストールする場合、インストーラは、いくつかの一般的なUAC関連の問題を回避するために使用できる追加のAutoHotkey exeファイルのセットを作成します。これらのファイルには、"_UIA.exe "という接尾辞が付けられます。これらのUIA.exeファイルの1つを管理者が使用してスクリプトを実行すると、スクリプト自体が管理者として実行されることなく、管理者として実行されるプログラムのウィンドウと対話することができるようになります。 インストーラは次のことを行います。 各AutoHotkey*.exeをAutoHotkey*_UIA.exeにコピーします。 各UIA.exeファイルの埋め込みマニフェストでuiAccess属性を設定します。 AutoHotkey」という名前の自己署名入りデジタル証明書を作成し、各UIA.exeファイルに署名します。 エクスプローラーのコンテキストメニューに「UIアクセスで実行」として表示されるUIAccessシェル動詞を登録します。デフォルトでは、ランチャーが実行され、スクリプトを実行するために適切なUIA.exeファイルを選択しようとします。 ランチャーは、v1スクリプト、v2スクリプト、またはその両方をデフォルトでUIアクセスで実行するように設定することもできますが、選択したバージョンとビルドに対してUIA.exeファイルが存在しない場合、このオプションは何の効果も持ちません。 UIアクセスで他のスクリプトを実行する必要があるスクリプトは、通常のコマンドライン・パラメーターで適切なUIA.exeファイルを実行するだけです。また、UIAccessシェル動詞が登録されている場合は、Runで使用することもできます。たとえば、次のようになります。Run *UIAccess "Script.ahk" を実行します。 既知の制限 UIAは、ファイルが信頼できる場所(Program Filesのサブディレクトリなど)にある場合にのみ有効です。 あるコンピュータで作成されたUIA.exeファイルは、その署名に使用されたデジタル証明書をインストールしない限り、他のコンピュータで実行できません。 セキュリティ上の制限により、UIA.exeファイルをCreateProcessで起動することはできません。代わりにShellExecuteを使用することができます。Runはその両方を試します。 UIA.exeファイルは、ファイルのデジタル署名が無効になるため、変更することはできません。 UIAプログラムは他のプログラムとは異なる「完全性レベル」で実行されるため、他のUIAプログラムによって登録されたオブジェクトにのみアクセスできます。例えば、ComObjActive("Word.Application")は、WordがUI Accessにマークされていないため、失敗します。 スクリプト自身のウィンドウは、セキュリティ上の理由から、UIA以外のプログラム/スクリプトによって自動化することができません。 マウスフック(InstallMouseHookのような単純なものでも可)を使用する非UIAスクリプトを実行すると、UIAスクリプトが所有するウィンドウにマウスが向いているときに、UIAスクリプト自身が実装したホットキーであっても、すべてのマウスホットキーが動作しないことがあります。回避策としては、UIAスクリプトが最後にロードされるようにすることです。 新しい親ウィンドウが常に上にあり、子ウィンドウが上にない場合、UIAは既存のウィンドウでGui +Parentオプションが機能しないようにします。 詳しくは、アーカイブフォーラムの「管理プログラムとのインタラクションを有効にする」を参照してください。 https //www.autohotkey.com/docs/v2/Program.htm
https://w.atwiki.jp/sedorigate/pages/14.html
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